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La Guilde est la plus grande organisation criminelle de la galaxie.

Présentation

Le sentiment d’appartenir à la « famille » de la Guilde est assez complexe à résumer et ne peut, en aucun cas, se rapprocher à un quelconque lien affectif ou de simple parenté que peuvent entretenir deux personnes.

La Guilde est une organisation criminelle qui est plus à voir comme une libre association momentanée de malfaiteurs en tous genres dans une durée donnée, qu’une véritable entreprise dont les membres seraient liés à un contrat donné. En effet, seul l’honneur et un certain sens de fidélité et de respect relient les Guildeurs entre eux, chose que l’on désigne ou que l’on englobe sous le nom de Guilde et dont le membre le plus haut placé dans cette fictive hiérarchie (et le seul à avoir un rôle de subordonnant)Le Leader – n’est rien de plus que celui qui est estimé comme le plus sage dans les décisions qu’il prend pour le bien commun.

En ce sens, on comprend que la Guilde n’est rien d’autre qu’un réseau d’individus prêts à se serrer les coudes quand un des leurs (à entendre comme membre d’une profession illégale) est menacé. Bien entendu, porter secours à autrui n’est pas un acte mu par de seules bonnes intentions. Aucun « Guildeur » n’est tenu de participer. Les liens amicaux que les hommes ont su tisser entre eux, le sens du devoir, de l’honneur ou celui, plus large, de servir une cause allant au-delà du nombrilisme, des promesses économiques ou, tout simplement, le bonheur ne nuire à autrui, peuvent pousser un membre de la Guilde à en aider un autre. Par ailleurs, en cas de refus, ce dernier ne peut être blâmé en aucun cas de manière officielle mais peut, officieusement, ne plus bénéficier des avantages que la Guilde a à lui offrir.

En effet, elle garantit plus ou moins explicitement qu’en cas de pépins, le malfaiteur ne sera pas seul pour lutter contre l’injustice qui le touche – en effet, il n’est pas rare que la participation des Guildeurs à telle ou telle mission s’explique par le simple fait que ce qui touche autrui peut le toucher demain. De plus, tout individu peut choisir de livrer une part de ses bénéfices à l’organisation qui se charge au mieux de répartir et de faire fructifier cet argent – notamment lors de saisies. La Guilde dédommage, par exemple, une partie des cargaisons perdues ou abandonnées à cause des autorités. Mieux vaut quelques crédits de perdus qu’un homme sous les verrous. En plus de ces dons éventuels, chaque Guildeur verse une part de 10% de ses primes à la Guilde (cette part est généralement déjà retenue des contrats que la Guilde propose, qui sont donc exprimés en valeur nette).

Ce qu’offre surtout la Guilde, c’est son réseau et son partage de l’information. Il y a toujours quelqu’un qui connait quelqu’un qui connait quelqu’un ; fait toujours utile pour sauver sa peau ou faire de gros profits. De la même manière, partager des informations n’est pas une obligation. Le principe de fonctionnement se résume à qui donne reçoit et qui veut donner ou recevoir n’est pas à même d’avoir un retour.

Tout le monde est libre de rentrer ou de sortir du réseau sans se justifier et ce dernier ne subira aucune forme d’injustice, ni de rancœur. Une partie des avantages de cette association lui sera fermée mais toujours disponible par le biais de contacts se ralliant toujours sous le fanion de la Guilde.

La seule règle, peut-être, de cette organisation réside dans la transmission de ce pouvoir symbolique du Leader. Ce dernier est désigné par son prédécesseur et aucun Leader n’est autorisé à quitter ses fonctions sans être mort ou avoir désigné un successeur. Le cas échéant, il revient au Leader précédent d’assurer son ancien rôle le temps de désigner un nouveau successeur et/ou de mettre fin à la crise.

Il n’est pas non plus inutile de souligner, d’ailleurs, que si le rôle du Leader fait office de façade honorifique, il a pourtant – et il est peut-être le seul ? – à avoir un véritable rôle dans cette association. Il est celui qui coordonne les Guildeurs, les temporise, centralise les informations, les redistribue etc… C’est un peu l’administrateur involontaire que tout le monde est contraint de respecter sous peine de devoir quitter la Guilde ou subir ses foudres sans qu’aucun autre « membre » n’ait son mot à dire.

Il faut également noter qu'il existe un "tribunal" de la Guilde (souvent, l'amphithéâtre de Myrkr) : un Guildeur accusé de crimes à l'encontre de l'Organisation ou de ses membres sera jugé par un tribunal de ses pairs (s'il se rend... autrement il lui reste à fuir les chasseurs de primes), constitué du Leader, des Vieux de la Vieille et de quelques Expérimentés.

Contrats et Collaborations

Contrats

  • Le Syndicat des Pirates reconnait le droit à l'existence de la Guilde. Les Territoires de la Guilde sont définis comme "les différents espaces entourant les planètes sous contrôle ou protectorat de la Guilde, sur cinq parsecs à la ronde" ; Nul vaisseau pirate n'est autorisé à y exercer une quelconque activité autre que réparations, achat de vivres ou de matériel et repos de l'équipage. Tout vaisseau ne respectant pas cet accord est passible de désintégration sans sommation.
  • Le Syndicat des Pirates et la Guilde se reconnaissent mutuellement les territoires de chasse suivants : Territoires de la Guilde, Bordure Médiane et Quadrant 1 (Nord Est) et 3 (Sud Ouest) de la Bordure Extérieure à la Guilde des Hors-la-Loi ; Régions du Noyau, Bordure Intérieure (sauf Territoires de la Guilde) et Quadrant 2 (Sud Est) et 4 (Nord Ouest) de la Bordure Extérieure à toutes les unités pirates, Indépendantes ou Syndiquées. Le Commerce n'est pas concerné par cet accord, seulement les Actes de Piraterie et les manœuvres de flottes armées de plus de 24 chasseurs et/ou 6 vaisseaux de fort tonnage et/ou 1 croiseur stellaire (les cargos et transporteurs ne sont pas concernés).
  • "Le Kajidic Hutt reconnait l'existence de la Guilde et, par la présente, lui déclare entrer en compétition avec elle, selon les règles concurrentielles régissant nos activités." (c'est à dire : pas de quartier)
  • L'Ordre Jedi payera les transports de la Guilde pour les missions sans pompe nécessaire, à condition d'une disponibilité immédiate.

Collaboration avec la Corporation du Hunting Vornsk

Article détaillé : Corporation du Hunting Vornsk.

Base Corsaire créée par Naga_Shadow et Mimi Terrik-Solo sur un astéroïde situé à mi-chemin entre Fondor et Bestine (la planète, pas la ville). La Corporation est une organisation parallèle dépendant de la Guilde, dont le but est de fournir un soutient spatial aux corsaires et aux explorateurs. Cette corporation ne dépend que du Guildeur qui en est propriétaire. Un seul fonctionnaire de liaison à la charge de rapporter ses observations au QG (actuellement, Aravol).

Événements notables

Fondation et développement

Luky et Kieca fondèrent la Guilde des Hors-la-Loi afin d'unir les contrebandiers qui jusqu'alors passaient leur temps à se faire de la concurrence déloyale. Par après, les chasseurs de primes se joignirent à eux, permettant aux filous d'assurer leur avenir. (Par rapport à l'UE, on peut donc considérer que cet acte signifie l'union de l'Alliance des Contrebandiers, de la Guilde des Chasseurs de Primes et des différents mercenaires et aventuriers indépendants intéressés) Vers l'an 20, Luky et Kieca furent remplacées par SW_Figs (propriétaire de la "Cantina de Bestine", sur Tatooine) et Kenda. Des pirates se joignirent à eux (dont Meggyra), devenant corsaires. Afin d'éviter les ennuis avec les patrouilles impériales des Vestiges, les Guildeurs invitèrent fréquemment les impériaux à boire avec eux, ce qui dota la Cantina de Bestine d'une ambiance incomparable. Cette Cantina devint donc le quartier général de la Guilde, entretenu par un petit astromech bleu de catégorie R2, baptisé Garell. Le cortyg de l’époque n’étant pas assez fort au goût de certain, on inventa le cotyg, résultat d’un testeur tellement bourré qu’il ne pouvait plus prononcer les ‘R’... cette boisson fut la préférée des chasseurs de primes, les contrebandiers ayant une légère préférence pour le moloko.

La Crise

Période difficile durant laquelle la Guilde se réduisit parfois à quatre membres, suite aux nombreux départs qui suivirent la retraite de SW_Figs. La Guilde eut des hauts et des bas, mais fini par s’en sortir, grâce à de solides réformes entreprises par Obionescarabi (centralisation sur Myrkr, période de noviciat avec règles JDR, fusion-acquisition de Bothan&Scarabi alcohol et de l'Agence de Transport du Soleil Bleu) et par Naga_Shadow (création de la corporation du Hunting Vornskr pour les corsaires de la Guilde, développement des bases secondaires et de la recherche, investissement en Bourse).

La Guerre contre les Hutts

Après la crise, Naga_Shadow abdiqua en faveur d'Edoras... puis, les Yuuzhan Vong arrivèrent. La Guilde survécu et recruta de nombreux membres, malgré de fréquentes escarmouches avec les Hutts, lesquels étaient bien décidés à profiter de l'affaiblissement général suivant le passage des Yuuzhan Vong. Les Hutts ayant fait perdre 100.000 crédits de ryll à Edoras, la Guilde déclara la guerre au Kajidic. Les pertes furent plus lourdes que prévues, mais le Kajidic perdit la plupart de ses territoires. La Guilde autorisa finalement les Hutts à garder une présence « d’ambassade » sur certaines planètes n’appartenant pas à leur Espace. A l’issue de la guerre, la flotte de la Guilde avait été multipliée par deux ou trois et ses revenus par vingt trois... Edoras investit la somme pour fournir une petite armée, une flotte de guerre et corrompre des sénateurs. Il acheta également des territoires de chasse aux groupes pirates, afin de créer un « Espace » privé et des zones interdites de piraterie. A partir de ce moment, la Guilde devint plus puissante que le Soleil Noir ne le fut jamais du temps de Xizor.

Le Schisme

Séparation des Guildeurs en deux organisations : la Guilde et les Réprouvés, suite à des différends personnels, de vieilles rancunes et un malheureux quiproquo. Le meilleur chasseur de primes de la Guilde, Sibass, tomba dans le coma a la suite d'une mission s'étant mal déroulée (en partie parce que les fonctionnaires de la Guilde avaient refusé d'envoyer des renforts). L'explosion détruisit également son vaisseau, le Praemium. En phase de réveil, il apprit en écoutant les conversations que sa femme, Maggy (fille d'Edoras, Leader à cette époque), avait une relation ambigüe avec un Sith, Kardass. Le conflit s'envenima lorsque les fonctionnaires de la Guilde ne couvrirent les frais médicaux qu'à 50%, alléguant que Sibass avait été moins productif ces derniers temps. Furieux, Sibass assassina le fonctionnaire venu lui faire signer la décharge, depuis son lit d'hôpital. Il déroba un Y-Wing et, dans sa fuite, tua deux mécaniciens et en assomma un troisième. Sibass, traqué par la machine de la Guilde (Edoras était en mission dans le Noyau profond et ne pu intervenir qu'une fois la situation hors de contrôle), battit le rappel de ses troupes, essentiellement deux de ses enfants : Jesand (fils adoptif) et Leewa. Sibass tenta de kidnapper Maggy et de tuer Kardass, sur Dantooine. Maggy ne lui en tint pas rigueur et, en l'absence du Leader, essaya de couvrir Sibass, mais elle quitta la Guilde.
Quote1 "Sibass,

J'ai passé ces dernières semaines à te pleurer, à espérer un signe de toi, mais rien. J'ai regardé inlassablement le soleil se coucher, puis se lever, repensant à tout ce qu'on avait vécu, à nos trois enfants, et à tout ce qu'on avait. Mais les choses ont changées, et je suis las de t'attendre, sans comprendre. Trop de questions sans réponses, trop de secondes, de minutes, d'heures à ne savoir quoi penser. Mais je ne peux plus attendre, je ne veux plus t'attendre, tu as fais un choix, prendre une autre route, sans m'en parler ni même me le commenter, je devrais pourtant avoir confiance en toi, je le sais, mais je ne me retrouve plus. Tu me laisses deux fils, je dois penser à eux, et à moi. Je te souhaites de réussir dans ta nouvelle vie. La mienne va aussi prendre un nouveau départ, je pars pour Tatooïne où je vais m'occuper de La Cantina, mais je quitte la Guilde, elle n'a plus aucune valeur à présent, sans toi. Peut-être que dans le futur je reprendrais goût à mon ancien travail. Je te joins ce présent, que tu m'avais fais lors de notre mariage sur Endor, ma bague de mariage, plus qu'un symbole que je te remets. Je t'aime Sib et je t'aimerais toute ma vie. Bonne chance à toi." Quote2

Maggy Terrik, alors chef des espions de la Guilde.

Au début, Edoras modifia le contrat de recherche de Sibass en "sain et sauf" au lieu de "mort ou vif". Les choses changèrent lorsque Sibass, par esprit de vengeance, se rendit sur Coyn où Bob Terrik était retenu prisonnier pour contrebande. Sibass récupéra Bob avant la Guilde et entreprit de lui couper les doigts, puis un bras, et de les envoyer petit à petit à Edoras. La chose dégénéra en bataille rangée qui ravagea la capitale de la planète, Sibass ayant fait appel à des mercenaires. Néanmoins, la Guilde réussit à récupérer Bob Terrik, en vie bien qu'amputé de deux membres. Les Réprouvés lancèrent ensuite un assaut sur Myrkr, QG de la Guilde. Les pertes furent terribles de part et d'autres (le Soleil Bleu d'Edoras fut même coupé en deux). Peu de temps plus tard, les Réprouvés furent tués. Sibass mourut lors de la guerre Corelia-Nouvelle République, opposant Baaaaaaal à Dark Maléfica et à l'Ordre Jedi (soutenu par la Guilde).

Les Bases de la Guilde

Base principale : Myrkr

250px-Myrkr

Myrkr vue de l'espace

Il s'agit du QG de la Guilde. Ce n’est guère un lieu de vie mais de décisions. Si Tatooïne – et plus particulièrement la Cantina de Bestine – est le cœur de la Caste, Myrkr en est la tête. Le Leader y a ses quartiers, la majorité des fonctionnaires y sont rassemblés et les meilleurs de nos employés y logent également.

Perdue au milieu de la Jungle, cette base est un ensemble de bâtisses de pierres et de duracier. Des ordinateurs surpuissants y gèrent les informations en provenance de toute la Galaxie, génèrent de fausses immatriculations électroniques pour certains vaisseaux, surveillent la Bourse et répartissent les diverses missions.

La planète est contrôlée par la Guilde à 95%

Bases secondaires

Ord Mantell : Base N°1 de l'Agence de Transport du Soleil Bleu) - contrôlée à 60%
Thyferra : Base N°2 de l'ATSB) - contrôlée à 85%

Corellia

Corellia

Coin de paradis

Paradis de la contrebande dont la base de la Guilde se trouve en plein Coronet City, la ville-capitale de la planète.

L'Organisation possède un nombre de contacts importants dans ce joli coin de la galaxie où les plages paradiasques côtoient des endroits où il ne vaut mieux pas traîner, seul, le soir...

Personne ne sait à ce jour quel est influence exacte de la Guilde sur cette planète.

Tatooine

Tatooine

Trop célèbre planète

Ce grain de sable dans la Galaxie orbitant autour de deux soleils jumeaux est contrôlé à 85% par la Guilde.

Cette planète, malgré ses apparences de fournaise est habitable et habitée. C'est même un grand centre de la contrebande en tous genres. Elle commerce notamment avec des planètes proches telles que Umgul ou Rodia, généralement du trafique d'arme, ou des épices avec Ryloth.

La plupart des organisations du crime profitent de certains conflits, ou demandent pour livrer illégalement des armes ou des épices.

Mais, aucun contrebandier ne travaille a temps plein. C'est pour ça que ces organisation font appelle à la Guilde des contrebandiers (sous Guilde de la Guilde des Hors la Loi), qui est implantée dans diverses planètes que voici:

  • Tatooine (base principale de ce "réseaux" )
  • Kalarba (planète forestière)
  • Druckenwell (planète urbaine surpeuplée)
  • Falleen (planète vide)
  • Rodia (planète-jungle)
  • Ando (planète océanique)
  • Ryloth (d'où vient le Ryll)
  • Kowak (indéterminée)
  • Kamino (planète océanique)
  • Roon (planète marécageuse)
  • Triffis (indéterminée)

Bases tertiaires

  • BT-1 : Base Zéro, Atzerri - contrôlée à 25%
  • BT-2 : Bespin, centre d’informations et de services
  • BT-3 : Valonia, camp de recrutement et de services dans le système Dxun - contrôlée à 5%
  • BT-4 : Ironie, poste avancé sur Coruscant…
  • BT-5 : Astéroïdes de Vergesso, protectorat et industries

Valonia

La Guilde a installé récemment dans le système de Dxun une base, base Tertiaire du nom de Valonia (nom de série BT-3) dont personne jusqu’alors n’a soupçonné l’existence.

Dxun Valonia

Dxun

Seul problème, si de problème on peut parler, c’est que nous ne sommes pas seuls sur cette planète, les Mandaloriens y mènent leur vie.

Sur cette base, la Guilde livrée à elle-même puisque, toute récente, elle ne compte que 5 fonctionnaires, plus ou moins utiles, mais non combattants.

Allant de simple assassinat entre chefs de clans passant par nos services au détroussement clair et net de vaisseaux commerciaux, ils nous demandent d’exécuter tout ce qui peut les arranger. Bien évidemment, la Guilde n’accepte que ce qui l'arrange aussi...

Membres de la Guilde

Leaders de la Guilde

  • Premiers Leaders : Luky et Kieca, fondatrices de la Guilde, contrebandières.
  • Deuxième Leader : SW_Figurines, dit « Fifigs », créatrice et première tenancière de la Cantina, contrebandière « sa retraite provoqua une Crise fameuse ».
  • Troisième Leader : Obionescarabi, lanceur de l’idée d’une Guilde centralisée avec un système JDR, chasseur de primes, ne resta Leader que le temps de permettre à la Guilde de survivre à la Crise, même si elle continua après lui
  • Quatrième Leader : Naga_Shadow, Girouette Master, grand partisan de la polygamie, contrebandier et corsaire réputé, il s’épuisa de sa charge en sortant de la Crise et introduisit les crédits de la Guilde à la Bourse.
  • Cinquième Leader : Edoras (Konix Xyphor “le Torpilleur” Terrik) , contrebandier, il vit avec plaisir la fin de la Crise... et affronta le Schisme. Il développa la Flotte de la Guilde.
  • Sixième Leader : Ange Solo, aussi surnommée "Miss Lupin", cambrioleuse de haute-voltige qui n'avait de cesse de faire tourner les hommes de l’œil... Par ailleurs, Ange est revenu momentanément Leader durant la tentative de coup d'Etat raté de Waren Horn et lorsque sa fille s'est momentanément démise de ses fonctions.
  • Septième Leader : Mimi Terrik-Solo, fille des deux précédents Leaders, corsaire sans cœur et sans reproche dont les yeux brillent à chaque fois que le mot "crédit" est prononcé...

Cas particulier

  • Waren Horn a tenté d'usurper le titre de Leader de la Guilde durant les événements se déroulant à la fin de l'an +175 lorsque, sur un coup de tête, Mimi Terrik-Solo choisit de prendre le large pendant un mois ou deux. On peut donc considérer que ce dernier a été "Tyran" de la Guilde durant cette période.

Guildeurs célèbres

  • Ange Solo, terrible cambrioleuse, Corellienne, troisième tenancière de la Cantina, cambrioleuse de charme « On dit qu’elle ne tue jamais. », elle asservit la plupart des Guildeurs mâles et femelles à ses caprices
  • Dodudindon, « Le Dod », contrebandier et créateur du moloko, cocktail à base de vodka et de lait vanillé
  • Edoras, contrebandier ayant fait don de sa société ‘Agence de Transport du Soleil Bleu’ pour renflouer la Guilde, il réussit à dérober de l’alcool dans les caves de l’Empereur
  • Kieca, fondatrice de la Guilde avec Luky, Corellienne de caractère
  • Ki-adi-mundi, chasseur de prime, il ramena un temps le Soleil Noir à la vie, puis fut mis en échec par NagaShadow et (en moindre mesure mais en premier) par Edoras. Il fut envoyé en mission sur Hapès et revint, anobli et propriétaire d'un terrain destiné à la construction d'une base de la Guilde
  • Lecontrebandier, grand conteur d’histoires et expert en fraude, le Premier des ‘Cantiniens’
  • Luky, fondatrice de la Guilde avec Kieca.
  • Maggy, espionne et troisième tenancière de la Cantina, fut malgré elle responsable de la création des ‘Réprouvés’
  • Master_Jedi, dit « Bob », contrebandier à l’origine de l’implication de la Guilde et des Réprouvés dans la guerre de « L’Enfer de Coyn »
  • Mimi Terrik-Solo, file d’Ange et d’Edoras, elle hérita de 2 trillons de crédits impériaux grâce à son père qui se fit réparer un affront fait par un parent de l’Empereur, ces crédits alimentèrent des projets de superdestroyers que la Guilde nourrissait.
  • NagaShadow, dit "la Girouette", contrebandier ayant largement contribué à repeupler la Guilde, en payant notamment de sa personne, Fondateur de l’organisation ‘Corporation du Hunting Vornsk’
  • Obionescarabi, créateur du BlasterMag! et de la société ‘Bothan&Scarabi alcohol’ (qui servit de couverture à l'implantation du QG sur Myrkr), meilleur chasseur de primes de son temps.
  • Sibass, chasseur de primes, fondateur de l’organisation des ‘Réprouvés’, concurrents de la Guilde
  • SW_Figs, deuxième leader de la guilde et première tenancière de la cantina, elle faisait régner l'ordre à coups de fouets et de cocktails.
  • Waren Horn, contrebandier, archiviste de la Guilde, deuxième proprio de la Cantina, eût l’idée de racheter un croiseur Impérial à la Nouvelle République, son aide fut précieuse pour sortir de ‘La Crise’.

Individus membres de la Guilde

Les différents personnages faisant parti de la Guilde peuvent être retrouvés dans la catégorie Guilde.

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